Abstract
In dit onderzoek kijk ik hoe de kijkervaring van de filmtoeschouwer zich onderscheidt van de spelervaring van de videogamespeler en hoe een concept als identificatie, dat reeds getheoretiseerd is binnen de filmwetenschap, gebruikt kan worden binnen gamestudies. Bij zowel de kijk- als de spelervaring vinden immers dynamische wisselwerkingen plaats tussen
... read more
de toeschouwer of speler, de protagonist en de tekst. Deze dompelen de toeschouwer of speler onder in de wereld op het scherm. Zowel bij mijn kijk- als spelervaring ervaar ik hierdoor immersie. De spelervaring onderscheidt zich echter van de kijkervaring door de aanwezigheid van participatieve elementen, als mediumspecifieke elementen van videogames. Deze participatieve elementen beïnvloeden belangrijke elementen die zich in de spelervaring en de kijkervaring manifesteren. Dit zijn de hanteerbare schemata, de te begrijpen conventies en de emoties van de speler. Schemata zijn de patronen waarmee de menselijke geest de continue stroom van sensorische data die het ontvangt, rangschikt en verwerkt. De conventies zijn in deze context te begrijpen als de regels van de representatie en het medium, maar ook van onze maatschappij en cultuur, die de speler en toeschouwer moeten beheersen om te functioneren binnen deze werkelijke en virtuele werelden. De emotionele reacties van de toeschouwer of speler worden niet alleen veroorzaakt door de wisselwerkingen binnen de ervaringen, maar sturen deze ook. De keuzes voor bepaalde schemata en het begrip van de verschillende conventies worden bijvoorbeeld gestuurd door emoties en hebben ook bepaalde emoties tot gevolg.
Ook personages worden beïnvloed door deze mediumspecificiteit van de spelervaring ten opzichte van de kijkervaring. Personages spelen een belangrijke rol binnen de kijkervaring en de spelervaring. Als de in het oog springende knooppunten van de narratief staan ze dicht bij de toeschouwer en de speler. Daarnaast zijn personages onmisbaar bij het inzichtelijk maken van het proces van identificatie. Personages zijn constructies, maar niet enkel van de narratief, maar vooral ook van de wisselwerkingen tussen de toeschouwer of speler en diens culturele context, de tekst en de protagonist via schemata, conventies en emoties. Ze zijn de representaties van de speler of toeschouwer op het scherm.
Via mijn etnografische beschrijving van mijn spelervaring van de videogame Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty beschrijf ik hoe mijn schemata, conventies en emoties die ik beheers, samen met de spelerwereld, de personages en de narratief mijn spelervaring bepalen.
Hierbij beschrijf ik hoe het concept van identificatie, dat reeds getheoretiseerd is binnen de filmwetenschap, zich manifesteert binnen mijn spelervaring. Ik geef aan op welke gebieden deze manifestatie zich onderscheidt van die bij de kijkervaring. Hieruit blijkt dat het resultaat van het proces van identificatie binnen de spelervaring vergelijkbaar is met het resultaat bij de spelervaring, maar dat het proces zelf anders verloopt vanwege de participatieve elementen binnen de spelervaring.
Het proces van identificatie met de protagonist heeft binnen zowel de kijkervaring als de spelervaring een diepere onderdompeling in de wereld op het scherm tot gevolg, maar de elementen die de toeschouwer of speler hierbij gebruikt zijn mediumspecifiek.
show less